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    三次元中的“二次元經濟”

    □記者 竇衍鳳

    玄幻小說《斗羅大陸》里的唐昊舉著昊天錘在場地走過,耀眼藍發的日本虛擬歌手初音未來在舞臺上歡唱,兩個同樣裝扮成美國DC漫畫中超級反派joker的cosplayer擦肩而過、回頭相視一笑……近日,在青島舉辦的“青島動漫節·DC25幻夢動漫游戲嘉年華”上,來自全國各地的cosplayer紛紛裝扮成自己喜歡的角色,參與到這場二次元的狂歡中。

    二次元愛好者聚集在熱鬧的場館中,與長寇、奇然、陳張太康等二次元明星互動,參加動漫游戲市集、隨機宅舞、電競游戲、漢服與Lolita服裝走秀等風格各異的環節,在各種文化和各色人物的碰撞中,享受著二次元文化的無窮魅力。

    在這場現實的三次元世界與虛構的二次元文化交織的盛宴背后,亦可以發現,依托動畫、漫畫、游戲、小說等豐富文化內容的泛二次元經濟早已走入現實的三次元世界,以日漸蓬勃的產業業態,呈現出獨特且現實的發展特色。

    青島動漫節匯聚了大量觀眾

    從非主流走向主流

    此次動漫游戲嘉年華的組織者是青島幻夢文化傳播有限公司。作為一位資深的二次元愛好者,公司總經理蘇克2012年便開始在青島舉辦動漫展。第一場漫展相對簡陋,門票價格10元,蘇克提前準備了500張門票,參展的人卻超過了1500人。超乎預期的參展人數,也讓他看到了二次元文化豐厚的土壤,堅定了自己繼續做漫展的決心。

    如今,幻夢文化每年都會舉辦4~6場動漫游戲展會。而對于此次的展會,蘇克表示進展十分順利,兩天的時間內,參展的人數超過了4萬,而且有40%的人都是從外地趕過來的。

    展會所表現出的巨大吸引力,正是二次元文化圈粉能力的縮影。據艾媒咨詢數據顯示,近年來國內二次元用戶規模增長勢頭良好。從2015年的1.58億人增長到2019年的3.32億人,2020預計3.7億人,2021年則將達到4.03億人。

    除了增長的用戶群體,更讓蘇克感到高興的是,整個社會對二次元文化的包容度也越來越高?!鞍殡S著年輕消費群體的壯大,大家對于動漫、游戲等領域的思想越來越開放,比如本來在大街上回頭率超高的二次元服裝、JK、漢服等逐漸成為了常服,二次元文化正在成為更多人的生活日常。動漫已經不再是小眾的文化,而是逐漸成為主流文化的一部分?!?/p>

    在二次元文化的巨大的市場需求下,很多企業瞄準了這一黃金市場,紛紛入局。據天眼查數據顯示,我國現有近28萬家企業動畫制作相關企業,超6成相關企業成立時間在5年以內。在強大的市場引力下,更多的企業參與到二次元經濟中,成為其從非主流市場走向主流市場,開創獨特經濟業態的助推器。

    “國漫崛起”正在路上

    動漫、游戲、小說等為載體的經濟賽道均在成就著自己的商業舞臺,而其中承載著“國漫崛起”希望的動漫產業發展,尤為惹人注目。

    曾經參與過《哪吒之魔童降世》《姜子牙》《花木蘭》等知名動漫作品制作的,青島童幻動漫有限公司總經理張英松認為,國漫已經開始崛起了?!爸袊膭赢嫾夹g在國際上已經處于比較先進的水平了,制作水準也越來越精良,已然具備了崛起的技術實力。事實上,《西游記之大圣歸來》《哪吒之魔童降世》等動漫精品在口碑和票房上的雙豐收,都證明中國動漫的創作水平已經具備了雄厚的實力。”

    青島童幻動漫有限公司作為國內領先的三維動畫技術開發和制作公司,承擔過很多國際上的動漫制作訂單。張英松提到,之前公司的訂單大多來自于國外的動漫公司,而近年來國內訂單慢慢增多。現如今,公司接到的國內制作訂單數量已經遠遠超過了國外。而這種轉變,也正是國漫正在崛起的最好佐證。

    談及這種轉變的原因,張英松表示,一是由于技術水平的提升,二是因為疫情時期宅家時間的增多,促使國內用戶對于動漫、游戲等方面的需求呈現了明顯的增長趨勢。伴隨著需求的擴張,市場也逐漸向買方市場傾斜,他們這些掌握先進技術的公司也有了更多的選擇權。

    青島動漫行業協會副會長付萍也提到,國漫崛起的背后具有非常深厚的基礎,一方面是中國龐大的二次元用戶群體帶來巨大的需求,成就了動漫產業快速發展的重要驅動力;另一方面,中國很多企業在給外國動漫公司做外包時,積累了豐富的經驗和技術,這也為國內動漫產業的發展積攢了實力。

    COSPLAY已經成為二次元經濟重要的表現形式

    崛起之路并非坦途

    動漫產業的崛起承載著幾代動漫人和無數動漫愛好者的期盼,但這條道路也并非坦途。

    張英松表示,雖然中國的動畫技術在國際上已經處于比較先進的水平,但軟件開發能力相對滯后,對國外依賴性較強。除此之外,國內動漫作品講故事的能力、劇本開發的能力還需要不斷增強。動漫產業需要更加專業化、精細化的升級,才能走向良性發展。

    青島澤靈文化傳媒有限公司是一家以動漫、影視作品原創為核心,堅持探索中國原創、文化輸出的商業模式,打破文化壁壘,以動漫產品立足國際市場的公司,其公司副總裁孫海龍表示,近年來很多出圈的動漫作品其實都是國漫崛起的風向標,而他們的成功也證明了在國漫崛起的路上,不斷夯實優質的原創內容十分重要。

    “如果將文創產業鏈比作人體,那承擔原創內容的相當于人體的頭部大腦,只有源源不斷的輸出優質原創內容,才能真正有效且長久的促進產業生態的健康發展?!睂O海龍如此說道。

    但要做好原創絕非易事。一個好的動漫影視作品包括前期、中期和后期三個大環節,每個大環節包含各種細分環節,需要大量的資金、技術、人才等多維度,各方面資源的支持。以《哪吒之魔童降世》為例,劇本創作加制作耗費了5年時間,實際制作人員超過1600人,制作團隊也多達60余家。

    事實上,很多動漫作品生產周期延長甚至“流產”,都是困于資金鏈的時續時斷。被稱為“國漫之光”的《西游記之大圣歸來》《哪吒之魔童降世》等現象級作品,作為里程碑式的節點,都分別帶起了一波資本投資的熱潮。但對于原創公司來說,這樣短暫的投資熱度并不穩定,要輸出優質的動漫IP內容需要更穩定和更持久的投資。

    對于資金的問題,孫海龍說道:“動漫創制需要耗費高昂的成本,對于小企業來說完成作品的創制并獲得投資是極其困難的,因而能否獲得充分的資金往往關系到動漫原創公司的命脈。一部普通院線動畫電影項目保守估計,僅創制環節就最低需要耗費3000—4000萬,還未包含宣發、衍生品開發等尾端環節,因此對資金的需求量是非常大的,一旦出現資金斷檔,就會影響到整個項目的創制周期,甚至能否問世?!?/p>

    國產IP能否在海外乘風破浪

    “要有好的內容”,“要堅持搞好原創”,皆是孫海龍在采訪中反復提及的話語。中國的二次元文化在海納百川的過程中,也在探索更具中國特色的IP之路。

    蘇克認為,中國深厚的文化底蘊是國漫發展的一大優勢,具有文化底蘊的動漫作品也將是動漫產業發展的一個趨勢,優秀的傳統文化必將對國漫發展產生重要推動作用。

    在先進技術的基礎上,以原創的優質內容來增加公司的附加值,也是童幻動漫在探索的發展路徑。張英松提到,本土化是原創的重要生命力所在,例如童幻動漫在青島市內,以青島的海洋、文化元素等打造了“童幻青島,感恩青島”的3D大屏動畫廣告,依托先進的動畫技術打造3D的視覺沖擊,以更本土化的原創方式去推動了二次元文化的傳播。

    但優質的國產IP要走向國際市場,不僅要有中國特色的內容,更要有能被世界廣泛認同的傳播方式。以《哪吒之魔童降世》為例,電影在國內票房超過50億人民幣,而海外票房累計為600萬美元左右。雖然這樣的海外票房對中國的動畫電影來說已然十分出色,但也反映出,相較于迪士尼、漫威等國際巨頭旗下的IP在世界范圍內的廣泛影響力,中國原創的動漫IP在國際市場的號召力仍處于劣勢,因此中國動漫原創出海任重而道遠。

    把中國原創的IP引領到世界的文化舞臺,不僅要突破文化的壁壘,更要形成根植于中國文化,同時又能被國際市場所接受的視聽語言體系,以及國際化的創制流程和宣發傳播方式。

    澤靈文化所搭建的動漫出海平臺——樸拙國際文化貿易港,也正是通過為中國動漫原創提供內容孵化、品牌授權、國際制作資源整合、海外發行等完整的國際化解決方案,以多元化的國際資源、渠道讓中國原創IP更符合國際市場的需求與標準,推動更多中國優質的原創IP作品進入國際觀眾的視野,。

    相較于動漫產業來說,游戲行業的出海發展更為成熟。眾多游戲公司不僅在海外市場也形成了一定的影響力,而且拓展了巨大的增量空間。據中國音數協游戲工委數據顯示,2020年中國游戲出海收入達到154.5 億美元,同比增長33.3%。2021年上半年自主研發游戲海外市場實際銷售收入84.68億美元,同比增長11.58%。騰訊的《PUBG Mobile》、米哈游的《原神》等游戲皆在海外形成了一定的影響力。

    破次元的行業未來

    無論是穩扎穩打的動漫產業,快速擴張的游戲領域,亦或是二次元服裝等新興賽道的擴張,皆是虛擬的二次元文化在進入三次元世界后,借力互聯網的助推和用戶群體的迅速擴張,所創造的三次元奇跡。

    能夠打破次元壁,走向三次元世界的二次元經濟,其實一直在以獨特的包容性和融合性,逐步拓展產業鏈條,并與其他產業融合互動,成就自己的生命力。

    例如,童幻動漫的技術不僅應用于動畫制作,在游戲、廣告營銷領域也拓展了自己的市場空間;幻夢文化的動漫展也融合了不同的組織形式,而且與優諾口腔、雪碧等展現了與眾不同的跨界可能。

    由此可見,二次元文化進入三次元世界中時,不僅打破了次元的界線,更消融了行業的邊界,創造了更多元化的商業生態。

    一位游戲公司的負責人也提到,游戲是具有很強的互動性和包容性的。例如影游聯動便是游戲產業的一個重要趨勢,一個成功的游戲IP可以拓展到影視動畫領域,以番劇的形式聯動游戲,也可以拓展出各種周邊和衍生品,同時與實體店鋪聯動,打造主題餐廳、主題酒店等。

    在年輕群體高體驗、高質量的文化娛樂需求驅動下,動漫展、手辦店、服飾體驗店、二次元主題餐廳、電競酒店等各種二次元場景應用生態越來越豐富。打破次元壁的二次元經濟,也在以獨特的文化融合和碰撞性與三次元世界的其他產業相互關聯,成為更為壯大的經濟生態版圖。

    在虛擬的空間,匯聚無限的創意,開拓無窮的邊界。擁有無限可能的二次元經濟,在虛擬文化與現實世界的交織中,創造了自己的三次元道路。在未來的發展中,二次元經濟也將帶著無數二次元用戶的熱愛,去創造更繁榮、更健康、更可持續的行業未來。

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